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Fiche Technique du chieur de service ( FINIT )

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Ace Lagan
Grand criminel
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Ace Lagan
Messages : 85
Points d'activités : 639
Premier Haki : Busou-shoku : la Couleur de l'Armement (2/4)
Localisation : Dans ton _ _ _

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Fiche Technique du chieur de service  ( FINIT ) Vide
MessageSujet: Fiche Technique du chieur de service ( FINIT ) Fiche Technique du chieur de service  ( FINIT ) Icon_minitime1Sam 15 Déc - 14:03

~ Lagan Ace


Fiche Technique du chieur de service  ( FINIT ) 438221Suigetsu_Avav


   
Nom : Lagan
Prénom : Ace
Surnom : Shark
Age : 24 ans
Race : Humain
Lieu de Naissance : Un coin pommé sur North Blue
Camp : Pirate
Fruit du Démon ou Arme :
FDD : Bom bom no mi :
Arme : Kubikiribôchô

Profession : Grand Criminel
But : Semer la zizanie sur les mers et botter le cul à son jumeau...
Autres :Cherche son frère jumeau depuis longtemps



~ Explication du FDD / Armes



Bom Bom no mi | Fruit du Boum Boum : Rend le corps de l'utilisateur explosif. Le possesseur de ce fruit est donc insensible aux explosions et à la chaleur.
Pour ma part, je l'utilise souvent pour donner plus de force à mes coups. Les rendant mortels pour les gens très faibles, puissant pour les gens de mon niveau et potable pour les gens de très haut niveau ( et encore on reste dans les limites... Un Amiral ou + sera peut être surpris, mais pas blessé ). Je l'utilise de manière polyvalente usant de tout mon corps. Coup de boules, poings, pieds, tout est bon à faire péter. Cela rendant mon style de combat au corps à corps plutôt explosif sans mauvais jeux de mots.

Kubikiribôchô : Cette arme est tout simplement impressionnante quand on la voit. Il s'agit d'un sabre qui a quelques spécificité qui en font une arme peu commune ( malgré qu'elle le soit niveau effets et composition ). La première chose est sa longueur. Pas un sabre de 70 cm comme la plupart des katana ou autre non... La longueur de cette-ci est de un mètre cinquante, ce qui est presque aussi grand que l'utilisateur. Bien sûr, poids et longueur son équivalent. L'alliage étant des plus classique, la lame est lourde à souhait, ce qui requiert une force légèrement conséquente si l'on veut ne serai-ce que la manier correctement. La lame possède un trou à l'extrémité de la lame et un arc de cercle procje du pommeau souvent utilisé pour décapiter. Les faiblesses existent pour tout > Première et non des moindres, l'utilisation requiert beaucoup de force physique. L'action de celles-ci sont lentes donc même utilisé par un gars costaud.
Deuxième même s'il faut y penser. Il suffit de planter un sabre dans le sol en passant par le trou au bord de la lame pour empêcher les coups circulaires bloquant l'utilisateur.
Comme toute arme classique en métal unique, un violent choque thermique ou haute température ou trop froide permet de rendre la lame aussi cassante que du verre.
Souvent, je l'utilise comme d'une arme de tuerie massive. Usant de sa lourdeur pour donner des coups circulaires difficilement arrêtables selon la force de rotation ( même si une astuce existe ). Cependant, ses coups ont beau être puissants, ils sont malgré tout très lent et donc il est facile d'esquiver.

~ Vos Techniques


Haki : Busoshoku
Aussi appelé Couleur de l'Armement ou Haki Combatif, il s'agit d'un pouvoir lié à « L'Esprit Combatif ». Il permet d'améliorer sa propre défense pour se protéger des attaques adverses, d'augmenter son attaque ainsi que celle d'une arme quelconque et enfin de toucher un utilisateur de Fruit du Démon, plus particulièrement utile pour les Fruit du Démon de type Logia.
○ Niveau 1 : Faible maîtrise, vous pouvez simplement renforcer vos coups et vos armes. [400 PF REQUIS]
○ Niveau 2 : Maîtrise moyenne, vos coups sont plus puissants et vous pouvez toucher les logias. [600 PF REQUIS]
○ Niveau 3 : Maîtrise parfaite, vos coups sont encore plus puissants, et en plus de toucher les logias, vous pouvez recouvrir votre corps d'une matière noire aussi solide que l'acier qui renforce votre résistance physique. [900 PF REQUIS]
○ Niveau 4 : Vous pouvez maintenant, en concentrant votre énergie, dresser des boucliers capables de dévier les attaques devant vous. Plus vous êtes à l'utiliser, plus le bouclier est puissant .. [+900 PF + Niveau 3 + 300 PA REQUIS]

Evolution du FDD :

0 – 20 PF = Je n'arrive qu'à faire une explosion à la fois. Par exemple, je donne deux coups de poings simultanés, je peux faire exploser soit le poings gauche ou droite, mais pas les deux. De plus, les explosions ne sont pas très puissantes, même un coup à bout portant est juste bon à étourdir. Les coups ont un intervalle de 10 secondes ( un coups de poing qui fait boom, le prochain sera possible que 10 secondes près.
20 – 50 = A partir de ce moment, je peux faire exploser jusqu'à trois choses en même temps. De plus, les explosions sont déjà plus importantes sans être meurtrières. Mais de quoi causer des dommages considérables sur des petites choses ( mains / doigts / pieds ) ( mais par ex, une jambe ne sera pas cassé ). ( La limite de temps est de 7 secondes après les trois coups ).
50 – 100 = Les explosions de mon corps sont au nombre maximum de 7 à la fois. . Je contrôle ce que je veux faire exploser de moi presque parfaitement même si quand je ne suis pas concentré il arrive que ça ne marche pas. Les explosion arrivent à faire exploser des rochers normaux ( max pesant 50 kg ). A bout portant, ces explosions peuvent faire mal à quelqu'un de fort( peut casser légèrement des membres ). ( ex à un amiral, cela sera peu puissants, mais déjà plus conséquent qu'avant sans être extraordinaire pour autant. ) ( Limite de temps toujours présente mais cette fois de 4 secondes ).
100 – 300 = Le contrôle des explosion est presque totale , cependant, la capacité de destruction pas encore à son summum. A ce niveau, je peux briser des membres à bout portant aisément, puis des bases de bâtisses faibles ( bois, matériaux peu résistants )  mais cela est fatiguant pour ma personne ( Limite de temps de 10 secondes  tout les 10 coups ). De plus, tout ce qui vient de mon corps peut être explosif ( ex, cracher => Crachat explosif / Souffler dans un barillet de pistolet => Création d'une balle explosive bien que la vitesse de lancement sera pas aussi rapide que celle d'une balle de pistolet ).
300 – 500 = Le contrôle de mon corps explosif est total, je peux faire exploser ce que je veux quand je veux. Mais la capacité de destruction est bien plus puissante qu'au début. Là, les murs épais au blindage léger-moyen me résistent légèrement, mais ne sont plus impossible à ma personne. Un bâteau peu résistant est chose facile à couler.
500 – 1000 = Les explosions sont beaucoup plus puissantes. A bout portant, les attaques sont mortels selon le point visé ( tête, coeur etcetc ) selon la personne aussi. Les rayons d'explosions sont légèrement accru ( 5m autour = onde de choc ).
+ 1000 = Le pouvoir à son maximum. Les explosions peuvent être meurtrières ou amusantes et faibles. Les immeubles blindés au maximum ont du mal à résister sauf les grosses bâtisses ( ex, n'allons pas dire que exploser la forteresse de la marine est une chose facile ). Les explosions puissantes ont une onde de choc allant jusqu'à 10 mètres cette fois.

En partant du principe que cette évolution est accepté, mes technique auront la puissance associé au pf actuel ( ex technique 1 sera puissante comme décrit en 20-50, mais elle sera plus forte quand 50-100 ).

/////

Techniques :

Nom de la technique : Big Arm
Description :
Cette technique consiste à maintenir son souffle pour se concentrer sa force sur un seul point, en l'occurence mon bras droit. Celui-ci " gonflé " peut supporter ma lourde épée plus facilement. malheureusement cette technique de " renforcement " est temporaire vu mon niveau de maîtrise.
20 – 50 =  Le bras gonflé permet un maniement aisé de l'épée géante sans la rendre trop facile pour autant. La bras peut être maintenu gonflé pendant 10 secondes.
50 – 100 = Le bras gonflé permet un maniement aisé de l'épée géante sans la rendre  facile pour autant. La bras peut être maintenu gonflé pendant 30 secondes.
100 – 300 = Le bras gonflé permet un maniement aisé de l'épée géante  la rendant plus facile à manier sans trop la maîtriser totalement pour autant. La bras peut être maintenu gonflé pendant 1 minute
300 – 500 = Le bras gonflé permet un maniement beaucoup aisé de l'épée géante  la rendant  facile à manier sans trop la maîtriser totalement pour autant. La bras peut être maintenu gonflé pendant 5 minutes
500 – 1000 = Le bras gonflé permet un maniement parfait de l'épée géante  la rendant  la maîtrise totale . La bras peut être maintenu gonflé pendant 10 minutes
+ 1000 =   Le bras gonflé permet un maniement parfait de l'épée géante  la rendant  meurtrière contre des personnes faibles . La bras peut être maintenu gonflé pendant 30 minutes  minute et la force de celui-ci est légèrement augmenté

Nom de la technique : Shark hit
Description : Technique consistant à donner un coup dans le sol pour produire des éclats et relever la lame vers le haut pour envoyer ces éclats vers l'adversaire pour le distraire en prévision de redescendre une nouvelle fois la lame mais vers l'adversaire, ou alors user d'un coup explosif.
Pf requis : 100

Nom de la technique : Bang Punch/Kick
Description :
Le principe est de donner un coup de poing ( ou pied ) et le faire exploser via mon pouvoir. Coup classique, mais sa puissance varie selon ma maîtrise du fruit.
20 – 50 =  Les coups a de quoi étourdir si bien placé. De plus il peut casser de petites choses comme des doigts ou autres parties du corps très sensibles.
50 – 100 = Les coups peuvent briser des rochers de taille normales, de plus placé où il faut, il peut fracturer légèrement des membres robustes.
100 – 300 = Les coups arrivent à briser des os facilement ainsi que de petites structures composées de faibles matériaux ( bois sur faible épaisseur par ex ).
300 – 500 = Les coups arrivent à exploser des blindages résistants mais sur faible épaisseurs suite à plusieurs coups.
500 – 1000 = Les coups sont mortels sur des personnes faibles, les structure blindées me résistent peu selon l'alliage tout en restant raisonnable ( diamant = très difficile pour pas dire impossible ). Les coups peuvent créer des ondes de chocs d'un rayon de 5m.
+ 1000 =   Les coups sont destructeurs. Sur des personnes sans fdd ou sans capacités spéciales ( marine lambda, petit grade ) les coups sont mortels. Un rayon d'onde de choc de 10m peut être créer.

Nom de la technique : Bang Block
Description :
Cette technique est purement de type contre attaque. Le but est de bloquer un coup via une partie de mon corps et une fois le coup bloqué faire exploser la chose qui a bloqué le coup pour causer des dégâts. La technique est aussi utilisé quand j'encaisse des coups au corps à corps.
20 – 50 =  Le coup a de quoi étourdir si bien placé. De plus il peut casser de petites choses comme des doigts ou autres parties du corps très sensibles.
50 – 100 = Le coup peut briser ce qui l'a touché si pas aussi résistant qu'un rocher normal ( 50kg ).
100 – 300 = Le coup arrive à briser des os facilement ainsi que des objes  composés de faibles matériaux ( bois sur faible épaisseur par ex ).
300 – 500 = Le coup arrive à exploser des blindages résistants mais sur faible épaisseurs suite à plusieurs coups.
500 – 1000 = Le coup peut être mortel sur des personnes faibles, les objets blindés me résistent peu selon l'alliage tout en restant raisonnable ( diamant = très difficile pour pas dire impossible ). Le coup peut créer des ondes de chocs d'un rayon de 5m mais cela fatigue assez ma personne rapidement.
+ 1000 =   Le coups est destructeur selon l'adversaire. Sur des personnes sans fdd ou sans capacités spéciales ( marine lambda, petit grade ) ou objets de faible résistance, les coups sont mortels. Un rayon d'onde de choc de 10m peut être créer mais cela fatigue ma personne légèrement.

Nom de la technique : Bang Headbutt
Description :
Cette technique est a pour but de donner un coup de boule et de faire exploser le front histoire de causer d'importants dégâts.
20 – 50 =  Le coup a de quoi étourdir si bien placé. De plus il peut casser de petites choses comme des doigts ou autres parties du corps très sensibles.
50 – 100 = Le coup peut briser ce qui l'a touché si pas aussi résistant qu'un rocher normal ( 50kg ).
100 – 300 = Le coup arrive à briser des os facilement ainsi que des objes  composés de faibles matériaux ( bois sur faible épaisseur par ex ).
300 – 500 = Le coup arrive à exploser des blindages résistants mais sur faible épaisseurs suite à plusieurs coups.
500 – 1000 = Le coup peut être mortel sur des personnes faibles, les objets blindés me résistent peu selon l'alliage tout en restant raisonnable ( diamant = très difficile pour pas dire impossible ). Le coup peut créer des ondes de chocs d'un rayon de 5m mais cela fatigue assez ma personne rapidement.
+ 1000 =   Le coups est destructeur selon l'adversaire. Sur des personnes sans fdd ou sans capacités spéciales ( marine lambda, petit grade ) ou objets de faible résistance, les coups sont mortels. Un rayon d'onde de choc de 10m peut être créer mais cela fatigue ma personne légèrement.

Nom de la technique : Bang Gatling
Description :
Ce coup consiste à enchaîner les coups explosifs. Le nombres de coups possibles et la force de ceux-ci est proportionnelle à ma maîtrise du fruit.
100 – 300 = Les coups arrivent à briser des os facilement ainsi que des objes  composés de faibles matériaux ( bois sur faible épaisseur par ex ). Limite de dix coups, après ceux-ci une attente de 10 secondes est impérative.
300 – 500 = Le coup arrive à exploser des blindages résistants mais sur faible épaisseurs suite à plusieurs coups. Limite de 15 coups pour une attente de 12 secondes après coups.
500 – 1000 = Le coup peut être mortel sur des personnes faibles, les objets blindés me résistent peu selon l'alliage tout en restant raisonnable ( diamant = très difficile pour pas dire impossible ). Après 20 coups, limite de 15 secondes.
+ 1000 =   Le coups est destructeur selon l'adversaire. Sur des personnes sans fdd ou sans capacités spéciales ( marine lambda, petit grade ) ou objets de faible résistance, les coups sont mortels.

Demande ajout de techniques :

Nom de la technique : Tornado Cut
Description : Technique consistant à tournoyer sur soit-même en laissant la lame et son poid augmenter la vitesse de rotation naturellement afin de donner un coup se voulant puissant de part l'effet de force centrifuge. Plus le coup est préparé, plus celui-ci est puissant.
200 – 500 = Le coup peut blesser grièvement si porté à bout portant. Les lames fines sont brisées sur le coup non sans mal ( excepté les lames 50,21,12 et à résistances spéciales ).
500 – 1000 = Le coup peut littérallement couper une personne en deux si le coup est à bout portant. Le coup est puissant au point de pouvoir s'enfoncer dans des murs de résistance faibles ( brique par ex, max 2 cm  ), les murs de résistances faibles  peuvent être coupés ( bois etcetc ).
+ 1000 = Le coups est destructeur à bout portant. La lame peut s'enfoncer dans des murs de résistances moyenne mais très épais selon l'angle de frappe ( 5 cm max ).

Nom de la technique : Bang Double
Description :
Le coup consiste à donner un coup doublé ( ex deux poings simultanément ou coup de pied ) et faire exploser au même moment amplifiant la puissance du coup simple.
20 – 50 =  Les coups a de quoi étourdir si bien placé. De plus il peut casser de petites choses comme des doigts ou autres parties du corps très sensibles.
50 – 100 = Les coups peuvent briser des rochers de taille normales, de plus placé où il faut, il peut fracturer légèrement des membres robustes.
100 – 300 = Les coups arrivent à briser des os facilement ainsi que de petites structures composées de faibles matériaux ( bois sur faible épaisseur par ex ).
300 – 500 = Les coups arrivent à exploser des blindages résistants mais sur faible épaisseurs suite à plusieurs coups.
500 – 1000 = Les coups sont mortels sur des personnes faibles, les structure blindées me résistent peu selon l'alliage tout en restant raisonnable ( diamant = très difficile pour pas dire impossible ). Les coups peuvent créer des ondes de chocs d'un rayon de 5m.
+ 1000 =   Les coups sont destructeurs. Sur des personnes sans fdd ou sans capacités spéciales ( marine lambda, petit grade ) les coups sont mortels. Un rayon d'onde de choc de 10m peut être créer.

Nom de la technique : Double Bang Gatling
Description :
Consiste à enchaîner des coups doubles de manière coordonée ( max 5 coups suivis > 7 en maîtrise totale du fdd ).
300 – 500 = Le coup arrive à exploser des blindages résistants mais sur faible épaisseurs suite à plusieurs coups. Limite de 30 coups pour une attente de 36 secondes après coups.
500 – 1000 = Le coup peut être mortel sur des personnes faibles, les objets blindés me résistent peu selon l'alliage tout en restant raisonnable ( diamant = très difficile pour pas dire impossible ). Après 60 coups, limite de 45 secondes.
+ 1000 =   Le coups est destructeur selon l'adversaire. Sur des personnes sans fdd ou sans capacités spéciales ( marine lambda, petit grade ) ou objets de faible résistance, les coups sont mortels.

Nom de la technique : Pistol explode
Description :
Consiste à faire exploser maintes fois au corps à corps ses doigts afin de causer des dommages puissants selon la maîtrise mais ciblé.
500 – 1000 = Les coups sont puissants sur des personnes faibles. Peu blessé gravement selon la partie visé, mais rarement mortel.
+ 1000 =   Les coups sont très puissants. Sur des personnes sans fdd ou sans capacités spéciales ( marine lambda, petit grade ) les coups sont mortels.

Nom de la technique :  Bomber shock
Description :
Consiste à se tranformer en une bombe humaine afin de créer des dégâts peu importe les gens autour.
Pf requis : 600

Nom de la technique :
Description :

Nom de la technique :
Description :

Nom de la technique :
Description :

Nom de la technique :
Description :

~ Technique spéciale


Nom de la technique : Delta Dynamite
Description : Le coup consiste à se concentrer afin d'intensifier la puissance de la prochaine explosion. Puis, suite à une charge, frapper l'adversaire physiquement avec trois points précis, à savoir l'épaule, la tête et le poing du même côté que l'épaule utilisé. Ainsi, la charge a pour but d'au mieux couper le souffle de l'adversaire, puis là est relâché l'explosion celle-ci ayant le pouvoir de trois explosions simultanées de même puissance.

PF requis :
300: La concentration doit être d'au moins 10 minutes. La charge a pour but de stopper l'adversaire dans un mouvement quelconque, puis l'explosion a lieu, capable de l'éjecter sur 5 mètres.
600: La concentration doit être d'au moins 7 minutes. La charge a pour but de stopper l'adversaire dans un mouvement quelconque, voit lui causer quelques dégâts physiques mineurs, puis l'explosion a lieu, capable d'éjecter sur 6 mètres.
900: La concentration doit être d'au moins 5 minutes. La charge a pour but de surprendre l'adversaire le stopper et lui couper la respiration puis l'explosion a lieu, capable d'éjecter sur 10 mètres.

Apprentissage : http://www.op-history.net/t3060-fb-crabes-power-up

Nom de la technique :
Description :
PF requis :
Lien d'apprentissage :



Dernière édition par Ace Lagan le Lun 15 Juil - 15:41, édité 19 fois
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MessageSujet: Re: Fiche Technique du chieur de service ( FINIT ) Fiche Technique du chieur de service  ( FINIT ) Icon_minitime1Ven 22 Fév - 19:46




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~ Validation Officielle

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~ Technique validé :


    Toutes !



~ Technique Refusé :


    Aucune



~ Technique à modifier :


    Aucune

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Fiche Technique du chieur de service ( FINIT )

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